Pay-to-Win: Vorteile beim Gamen durch Bezahlung
Wo hört Free-to-Play auf und wo beginnt Pay-to-Win? Und welche unsaubere Rolle spielen Streamer in diesem Geschäftsmodell?
Damian Zogg (17)
Wer schon einmal ein Videospiel auf seinem Handy oder auf einer Spiele-Konsole geöffnet hat, dem sind sicherlich die käuflichen Spielinhalte ins Auge gestochen. Oft werden diese Angebote im sogenannten Item Shop angeboten, einem virtuellen Ladenlokal. Bei den meisten Games können dort Spielende für Echtgeld oder durch In-Game-Währung kosmetische Inhalte erwerben, die keinen Einfluss auf die Fähigkeiten der Spielfigur oder den Verlauf des Spiels haben, sondern rein ästhetischer Natur sind. Häufig handelt es sich um Skins, die das Aussehen der Figur verändern. Bei Fortnite beispielsweise ist das der Fall: Spieler können sich mit In-Game-Währung eine immense Palette von Kleidern und weiteren Extras wie Siegestanz-Bewegungen kaufen. Die Investitionen haben aber wie erwähnt keinen Einfluss auf den Spielverlauf, denn die kosmetischen Inhalte vergrössern die Chance auf einen Sieg nicht. Was ist aber mit Games, bei denen dies der Fall ist?
Dieses Geschäftsmodell nennt sich Pay-to-Win (P2W): Mit Echtgeld kaufen sich Spielerinnen und Spieler Vorteile, die sich auf den Spielverlauf auswirken. Oft kann so der Zeitaufwand, um bestimmte Inhalte freizuschalten, umgangen werden. Diese Käufe fallen wie die meisten anderen Käufe auch unter den Begriff Mikrotransaktionen. Das zentrale Problem, das sich durch solche Käufe ergibt, ist: Gamer, die kein Geld für das jeweilige Spiel ausgeben wollen, sind den anderen, die Geld investieren, oft unterlegen. Deshalb greifen immer mehr Spieler tief in die Tasche. Mit Erfolg: Allein der finnische Spieleentwickler Supercell, der gleich mehrere der erfolgreichsten Handygames produziert (Brawl Stars, Clash of Clans, Clash Royale, Hay Day, usw.) erzielte im Jahre 2024 laut eigenen Angaben einen Rekordumsatz von rund 3 Milliarden US-Dollar – notabene mit Gratisspielen.
Ein Grossteil der Spielenden von solchen Videospielen sind Jugendliche und Kinder – nicht zuletzt weil das Grundspiel kostenlos ist. Oft fehlt ihnen aber der Bezug zu Geld. Den immer bunteren und immer wieder neuen Angeboten erliegen sie dementsprechend öfter. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass es durchaus Kinder und Jungerwachsene gibt, die mehrere Hundert Franken (häufig auch das Geld der Eltern) durch P2W-Games verloren haben. Wurde der Zugriff auf den App-Store bzw. die damit verbundene Kreditkarte nicht genügend mit einem separaten Passwort geschützt, können substanzielle finanzielle Schäden entstehen. Die Verantwortung liegt bei den Geräte-Besitzern, sprich den Eltern, wenn ihre Kinder sich mit Fortnite-Skins oder EA-FC-Karten (früher bekannt als die Fussball-Simulation Fifa) online eindecken.
Eine wenig erfreuliche Entwicklung zeigt sich in den Wechselwirkungen zwischen F2P- bzw. P2W-Games und Influencern, die auf Plattformen wie Youtube oder Twitch ihre Videos teilen. Viele junge Gamer schauen anderen Spielern online beim Gamen und auch beim damit verbundenen Geldausgeben zu. Häufig produzieren diese Streamer ihre Videos mit Pay-to-Win-Spielen und – hier wird es unschön – häufig haben sie Verträge mit den jeweiligen Spieleanbietern. Viele der Influencer stellen sich auf den Standpunkt, dass sie die Käufe aus der eigenen Tasche finanzieren. Das kann durchaus so sein, doch machen durch die Einnahmen ihrer Online-Inhalte (streams) schlussendlich Gewinn, was für die Mehrheit ihrer Zuschauer nicht zutrifft.
Quellen:
https://fachverbandsucht.ch/download/988/Factsheet_Pay-to-Win.pdf
https://www.computerbild.de/artikel/cbs-Tipps-Spiele-Pay-to-Win-Das-bedeutet-31465225.html
Illustrationen: Marc Bodmer x Gemini 2.0